Chapter 1: AI 디자인 툴킷 — Conductor, Paper Design, 음성 입력 (00:07-01:24)
- [00:24] 지난 6~12개월 사이 Ev가 쓰던 도구가 완전히 달라졌다는 점을 짚는다
- [00:27] 요즘은 거의 전적으로 Conductor와 Paper Design 안에서만 작업한다
- [00:34] 프로젝트를 처음부터 끝까지 만들 때 Conductor와 Paper Design만 있으면 충분하다
- [00:38] 시각적 영감이 필요할 때는 Pinterest로 돌아가 작은 무드보드를 만든다
- [00:56] 흥미로운 점은 실제로 타이핑을 거의 하지 않는다는 것
- [01:02] 타이핑보다 훨씬 빠르게 생각한다는 걸 깨달아 말하는 방식을 택했다
- [01:11] 기능 키를 누른 뒤 만들고 싶은 기능을 의식의 흐름처럼 말하면 바로 만들어진다
- [01:22] 음성 입력에는 YC 회사인 Aqua를 사용해 말하는 모든 것을 캡처한다
“[00:27] 요즘 저는 거의 전적으로 Conductor와 Paper Design 안에서 작업합니다.”
“[01:02] 저는 타이핑하지 않습니다. 제가 타이핑하는 것보다 훨씬 빠르게 생각한다는 것을 깨달았습니다.”
Chapter 2: 프로젝트 1 — Paxel, 코딩 세션을 위한 Spotify Wrapped (01:25-04:07)
- [01:28] 첫 번째 프로젝트는 최근 막 출시된 Paxel
- [01:52] 핵심 목표: 사람들이 요즘 코딩 에이전트로 어떻게 코딩하는지 이해하는 것
- [02:09] 코딩 에이전트 사용 방식은 여전히 블랙박스처럼 느껴진다
- [02:29] Paxel은 코딩 중 가장 크게 멘붕했던 순간까지 알려 준다
- [02:33] 가장 중요하게 여긴 요소는 ‘재미’였다
- [02:55] Spotify Wrapped에서 큰 영감을 받았다
- [03:15] YC 파트너 Jared Friedman의 아이디어: 에이전트에 가장 답답했던 순간을 알고 싶다
- [03:33] 사용 방식은 터미널에서 명령어 하나를 실행하는 것
- [03:40] Codex, Claude, Cursor 트랜스크립트를 모두 읽어 들인다
- [03:46] 모델 선호, [03:51] 한밤중 커밋 패턴, [03:53] 플랜 모드 사용 여부, [03:56] 자주 쓰는 프롬프트를 분석해 준다
“[02:58] 여러분의 코딩 세션을 위한 Spotify Wrapped를 어떻게 만들 수 있을까 생각했습니다.”
Chapter 3: Paxel 랜딩 페이지 만들기 (04:12-05:18)
- [04:12] 가장 중요한 목표는 팀의 동기를 아주 명확하게 밝히는 것
- [04:21] 일반 제품 페이지보다 텍스트가 많지만, [04:29] 방문자는 제품이 뭔지 이해하러 오기 때문
- [04:37] 마우스를 올리면 반응하는 인터랙티브 카드와 마이크로 인터랙션을 설계했다
- [04:49] 사이트 전체에 일관된 시각 언어를 구축하고 싶었다
- [05:01] paper.design의 Paper Shaders를 좋아하며, [05:04] 특히 디더링 셰이더를 선호한다
- [05:07] Claude에게 해당 디더링 셰이더를 구현해 달라고 요청했다
- [05:11] Paper Shaders는 무료이며 Claude Code를 통해 사용할 수 있다
“[04:19] 저희는 세상이 어떻게 코딩하는지 이해하려 하고 있습니다.”
Chapter 4: ‘에이전트에게 보내기’ 기능 요청 폼 (08:30-10:12)
- [08:30] 기능 요청 폼은 Conductor에서 Charlie가 선보인 방식에서 영감을 받았다
- [08:42] 폼은 이중 목적: 버그 리포트와 기능 요청 모두에 쓰인다
- [08:59] 사용자는 에이전트에게 말하듯 폼을 작성하면 된다
- [09:05] 화면 녹화나 [09:10] 스크린샷을 첨부해 시각적 맥락을 전달할 수 있다
- [09:18] CTA는 의도적으로 ‘에이전트에게 보내기’로 정했다 — 백엔드에서 실제로 에이전트에 프롬프트를 보내기 때문
- [09:29] 에이전트가 실행되고 PR이 열리면 팀이 병합 여부를 결정한다
- [09:38] 이렇게 하면 제품 사용자 누구나 제품의 방향을 만드는 데 기여할 수 있다
- [10:01] 로컬 소프트웨어가 개별 사용자에게 훨씬 더 개인화될 수 있다는 가능성이 흥미롭다
“[09:33] 저는 이것이 정말로 앞으로 소프트웨어가 만들어질 방식의 미래라고 생각합니다.”
Chapter 5: 로컬에서 개인화되는 소프트웨어의 미래 (10:16-12:51)
- [10:19] 어떤 소프트웨어든 사용자가 직접 프롬프트를 입력할 수 있는 세상을 상상한다
- [10:25] 프롬프트뿐 아니라 커스터마이즈·재디자인, 기능 추가·제거까지 가능해진다
- [10:35] 사용자는 자신만의 ‘로컬 사본’에서 변경 사항을 직접 구현할 수 있다
- [10:47] Paxel 보고서는 받은편지함으로 도착하는 재미있는 카드 형태
- [11:04] 잠재적 강점과 [11:06] 집중하면 좋을 성장 영역을 보여 준다
- [11:34] 코딩 트랜스크립트는 컴퓨터 깊숙이 저장돼 있어, [11:44] 대부분은 존재조차 모른다
- [11:49] Paxel은 그 데이터를 표면으로 끌어올려 자기 패턴을 이해하게 돕는다
- [12:21] 모두가 아직 방법을 찾아가는 중이므로 서로의 방식에서 배울 점이 많다
“[10:19] 어떤 소프트웨어를 사용하는 누구든 그 소프트웨어에 그냥 프롬프트를 입력할 수 있는 세상을 상상해 볼 수 있습니다.”
Chapter 6: 프로젝트 2 — SOTA Zine과 사람이 만든 그래픽 디자인 (12:51-14:30)
- [12:51] SOTA Zine(SOTA = state of the art)의 아이디어는 Gary에게서 나왔다
- [12:55] 샌프란시스코를 기념하고자 [13:04] 도시의 여러 아티스트·작가와 함께 작업했다
- [13:19] 여기서 ‘진’은 디지털이 아니라 문자 그대로 물리적인 종이 진을 뜻한다
- [13:31] 그래픽 디자인과 아트 작업에는 의도적으로 AI를 전혀 관여시키지 않았다
- [13:38] 몇 년 전 방식대로 Adobe Illustrator에서 직접 작업했다
- [13:42] 보자마자 사람이 공들여 만든 것임을 알 수 있는 결과물이다
“[13:31] 의도적으로 AI가 전혀 관여하지 않은 방향을 원했다는 점입니다.”
Chapter 7: 진실 공급원으로서의 soul.md 파일 (14:32-16:48)
- [14:06] 진 프로젝트의 모든 회의를 빠짐없이 녹화한 것이 큰 도움이 됐다
- [14:14] 회의 녹취록을 프로젝트 전용
soul.md파일에 담았다 - [14:20]
soul.md를 프로젝트의 단일 진실 공급원처럼 다뤘다 - [15:04] 요약 메모만 남기지 말고, 모든 대화와 생각을 녹화해 전부
soul.md에 넣으라는 것이 핵심 - [15:16] 팀이 작성한 선언문도
soul.md에 포함했다 — 에이전트에게 맥락은 많을수록 좋기 때문 - [15:37] 원하면
design.md등 여러 Markdown 파일로 나누거나, [15:57] 하나에 다 넣어도 된다 - [16:08] 핵심은 최대한 많은 정보를 포착해 에이전트와 공유하는 것
- [16:26] 이어 Pinterest에서 원초적이고 흑백에 가까운 느낌의 무드보드를 만들었다
“[16:12] 앞으로 소프트웨어를 만드는 가장 좋은 방법이라고 생각합니다.”
Chapter 8: 에이전트가 당신을 놀라게 할 때 (20:04-21:47)
- [20:15] 단순 이미지가 아닌 실제 샌프란시스코 지도를 넣어 보고 싶었다
- [20:31] 결과물은 도시 안을 이동할 수 있는 인터랙티브 SF 지도였다
- [20:42] 이런 원샷 디자인은
design.md·soul.md같은 상세하고 의도적인 문서가 있을 때만 가능하다 - [20:54] 원하는 분위기를 정확히 알려 주고, [20:58] 스크린샷과 [21:01] 무드보드도 함께 제공하라
- [21:09] 많은 사람이 그냥 “디자인해 줘”라고 요청해 평범한 결과를 얻는다
- [21:26] 좋아하는 웹사이트를 북마크해 모아 두었다가 에이전트에게 주면 된다
- [21:41] 에이전트가 사용자가 좋아하는 사이트들의 공통점과 선호 패턴을 분석해 준다
“[21:08] 그러면 가장 아름다운 방식으로 여러분을 놀라게 할 것입니다.”
Chapter 9: 관찰 공유와 Startup School 소개 (23:19-25:14)
- [23:34] 핵심 질문은 사람들이 샌프란시스코를 어떻게 경험하고 이해하는가
- [23:46] 론칭 파티용 디지털 포스터와 [23:53] 별도 서브스택을 만들었다
- [24:11] 공유를 클릭하면 PNG로 다운로드되고, [24:15] 그 안에 장소의 방위 좌표가 담긴다
- [24:30] 이야기가 체이스 센터에서 열리는 Startup School로 넘어간다
- [24:52] 전 세계에서 6,000명 넘는 사람들이 참석할 예정
- [25:07] 연사로 Jensen, [25:08] Sam Altman, [25:11] Alexander Wang과 Jeff Dean 등이 포함된다
“[23:34] 즉 사람들이 샌프란시스코를 어떻게 경험하는지 어떻게 이해할 수 있을까 하는 것입니다.”
Chapter 10: 프로젝트 3 — Startup School 2026 브랜딩 (25:14-26:29)
- [25:23] ‘정말 YC답게’ 느껴지되, 기존 브랜딩의 반복이 아닌 ‘YC의 변주’가 되기를 원했다
- [25:27] YC의 상징색 오렌지와 [25:30] 오렌지 그라디언트를 실험했다
- [25:34] 작업 과정에서 Paper Shaders를 발견해 행사 비주얼에 활용했다
- [25:39] 연사 카드를 소셜 미디어에 공유할 시각 자료를 구상했다
- [25:59] 연사 수가 많아질 것을 깨달아, [26:04] 같은 배치를 12번씩 반복하고 싶지 않았다
- [26:06] Claude에게 템플릿을 만들어 달라고 요청했고, [26:11] 받은편지함에서 이미지를 가져오는 작업까지 대신 처리했다
“[25:23] 정말 YC답게 느껴지게 하되 (기존의 단순 반복이 아니라 변주처럼).”
Chapter 11: 연사 카드 자동 생성 (26:31-27:46)
- [26:34] 연사가 확정될 때마다 카드 생성을 자동화했다
- [26:53] 카드마다 다른 레이아웃 반복안을 거의 원샷으로 쉽게 만들어 볼 수 있었다
- [27:01] 카드 배경 셰이더는 paper.design의 셰이더 중 하나
- [27:09] 입자감, 가장자리, 회전, 스케일 같은 요소를 미세 조정했다
- [27:27] 새로고침하면 셰이더 설정이 초기화되는 작은 개인 도구를 만들었다
- [27:40] 카드 해상도를 최대화하기 위한 화면 녹화 도구까지 직접 제작했다
“[26:53] 각 카드마다 다른 레이아웃 반복안을 거의 원샷으로 아주 쉽게 만들어 볼 수 있어서 재미있었습니다.”
Chapter 12: 일관된 브랜딩과 디자인의 새로운 패러다임 (29:41-30:52)
- [29:47] Claude·Codex 같은 코딩 에이전트로 Startup School 브랜딩을 확장하는 일이 놀라운 작업이 될 것이다
- [29:55] 앞으로 브랜딩 디자인 방식 자체가 완전히 다른 패러다임으로 바뀌고 있다
- [30:00] 같은 파라미터의 셰이더를 여러 환경에서 재사용할 수 있다
- [30:05] 체이스 센터의 거대한 스크린 같은 물리적 공간에도 동일한 디자인 논리를 적용할 수 있다
- [30:10] 처음부터 끝까지 브랜딩을 놀랍도록 일관되게 유지할 수 있다는 점이 핵심 장점
- [30:15] 코딩 에이전트로 모든 것을 더 일관되게 만드는 일이 그 어느 때보다 쉬워졌다
“[29:55] 앞으로 브랜딩 디자인을 하는 방식 자체가 완전히 다른 패러다임입니다.”
“[30:15] 이제는 모든 것을 더 일관되게 만들고 코딩 에이전트를 정말 모든 일에 사용하는 것이 그 어느 때보다 쉬워졌습니다.”