세계 최초의 AI 소프트웨어 엔지니어를 만들다 | Cognition의 Scott Wu

요약

  1. Scott Wu의 경쟁심은 어린 시절 수학 경시대회, 게임, 가족 문화에서 형성되었고 Cognition의 강한 실행 문화로 이어진다.
  2. Devin은 단순한 코딩 도구가 아니라 인간이 컴퓨터에게 원하는 일을 말하는 인터페이스가 되려는 시도이며, 엔터프라이즈 현장의 반복적이고 실제적인 소프트웨어 작업에서 PMF를 찾아갔다.
  3. Wu는 AI 에이전트가 점점 더 긴 시간 단위의 일을 맡게 되면 인간의 일과 창조 방식이 바뀔 것이며, Cognition은 독립적으로 세대를 대표하는 회사를 만들겠다는 베팅을 하고 있다고 본다.

Chapter 1: Scott Wu의 승부욕 (00:02-02:05)

  • [00:06] 어릴 때부터 지는 것을 정말 싫어했다고 설명한다.
  • [00:08] 첫 경쟁 기억은 초등학교 2학년 때 7학년 수학 경시대회에 참가한 일이다.
  • [00:29] 시험 후 순위 호명에서 자기 이름이 끝까지 불리지 않자 정말 화가 났던 것을 기억한다.
  • [00:48] 솔직히 말하면 경쟁이 자신이 하는 전부라고 답한다.
  • [00:57] 회사를 만드는 일조차 전략 게임처럼, “수를 계산하는 것”으로 느껴진다고 말한다.
  • [01:09] 이를 의사결정 트리 안에서 승리로 이어지는 선택지를 탐색하는 나무 탐색에 비유한다.

“[00:48] 솔직히 말하면, 그것이 제가 하는 전부입니다.”

“[01:15] 그것이 사실상 제가 제 인생에서 하는 유일한 일입니다.”

Chapter 2: 경쟁 프로그래밍과 자기 사람들을 찾기 (02:05-04:21)

  • [02:08] 그 중심은 수학 경시대회와 프로그래밍 경시대회였다.
  • [02:13] 모든 목표는 경쟁 프로그래밍 세계 챔피언이 되는 것이었다.
  • [02:20] 경시대회의 장점으로 학교→지역→주→전국→국제로 이어지는 단계적 구조를 꼽는다.
  • [02:52] 전국·국제 대회에서 만난 사람들이 동네 또래보다 더 가까운 어린 시절 친구들이었다.
  • [03:05] Super Smash Brothers(Melee), Tetris, 포커 등 거의 모든 경쟁적인 게임을 했다.
  • [03:19] 아버지가 바둑 7단의 경쟁적인 기사였고, 바둑을 통한 인연으로 가족이 미국에 오게 됐다.

“[02:13] 제 모든 목표는 경쟁 프로그래밍의 세계 챔피언이 되는 것이었습니다.”

Chapter 3: 가족, 바둑, 경쟁심의 뿌리 (04:23-08:26)

  • [04:30] 어머니가 가족 중 가장 승부욕이 강한 사람이었다고 말한다.
  • [04:39] “salty”를 “진다는 생각 자체에 기분이 상하는 것”이라고 정의한다.
  • [05:09] 진행자는 부모 영향의 두 원형(엘리슨·머스크식 “증명하기” vs 에스티 로더식 “넌 특별하다”)을 제시한다.
  • [06:06] 어머니는 증거가 있기 전부터 늘 “네가 최고”라고 말해줬다고 한다.
  • [06:40] 집 벽에는 부모 사진 대신 수학 경시대회 트로피들이 걸려 있었고, 어머니가 의도적으로 “이 집에서 중요한 것”이라는 메시지를 만들었다.

“[04:39] salty는 진다는 생각 자체에 기분이 상한다는 뜻입니다.”

Chapter 4: 패배가 승리보다 더 아프다 (08:35-09:37)

  • [08:50] 래리 엘리슨이 “이기는 것에 중독됐지만 이기는 것을 사랑하는 것보다 지는 것을 더 두려워한다”고 한 말을 인용한다.
  • [09:01] 지는 고통은 이기는 기분 좋은 느낌보다 훨씬 크다고 동의한다.
  • [09:07] 어디든 도달하려면 많이 져야 하며, 자신을 밖으로 내보이고 많이 시도해야 한다고 말한다.
  • [09:28] 그래도 그 고통이 시도를 멈추고 싶을 정도는 아니라고 덧붙인다.

Chapter 5: Devin으로 이긴다는 것 (09:37-12:53)

  • [09:48] Cognition의 창업팀은 9명으로, 대부분이 이미 자기 회사를 창업해 본 경험이 있었다.
  • [10:00] 한 세대를 대표하는 기업, 하이퍼스케일러를 만들고 싶고 모든 것을 걸고 싶다고 말한다.
  • [10:22] 앞으로 사람들이 코드와 그렇게 오래 상호작용하지는 않을 것이며, “프로그램”이 미래에는 올바른 추상화가 아닐 수 있다고 본다.
  • [10:39] 성공한다면 Devin은 인간이 컴퓨터에게 무엇을 할지 말하는 방식이 될 것이라고 설명한다.
  • [11:59] 가장 인간적인 것은 자기표현과 창의성이며, Cognition은 누구나 원하는 것을 만들 힘을 주는 도구를 만들고자 한다.
  • [12:22] 공동창업자의 표현을 빌려, 인류가 “생존 모드”에서 “창조 모드”로 옮겨가고 있다고 말한다(마인크래프트 비유).

“[10:39] 저희가 Devin을 생각하는 방식은 저희가 성공한다면 Devin이 인간이 컴퓨터에게 무엇을 할지 말하는 방식이 된다는 것입니다.”

“[12:13] 저희는 모두에게 세상에서 만들고 싶은 것을 만들 힘을 주는 도구를 만들고 싶습니다.”

Chapter 6: 오늘날의 Devin: AI 소프트웨어 엔지니어 (12:56-13:50)

  • [13:05] 오늘날 Devin은 사람들이 “AI 소프트웨어 엔지니어”로 알고 있는, 누구나 쓸 수 있는 도구다.
  • [13:21] 골드만삭스, 메르세데스, 미국 정부 여러 영역 등 세계 최대 기업들과 협력한다.
  • [13:34] “소프트웨어가 세상을 집어삼킨다”는 말이 사실이며, 그 영향은 아직 몇 자릿수 더 확장될 여지가 있다고 본다.
  • [13:46] 실제 현장에서 팀들이 Devin으로 10배 더 빠르게 출시하고 10배 더 많이 한다고 말한다.

“[13:46] 팀들이 Devin을 사용해 10배 더 빠르게 출시하고 10배 더 많이 합니다.”

Chapter 7: 인간-컴퓨터 인터페이스로서의 소프트웨어 (13:51-18:43)

  • [14:02] 진공관→천공 카드→어셈블리·BASIC 등 프로그래밍은 이미 여러 세대의 변화를 거쳐 왔다.
  • [14:32] 프로그래밍의 본질은 컴퓨터에게 무엇을 할지 어떻게 전달하느냐의 문제로 정의된다.
  • [15:08] 추상화 수준은 계속 올라가며, 이미 언어를 몰라도 “이런 웹사이트를 만들고 싶다”처럼 말로 요청할 수 있는 방향으로 변하고 있다.
  • [15:42] 오늘날 소프트웨어는 경제성이 성립하려면 충분히 많이(예: 수천~수백만 번) 사용돼야 한다는 핵심 구분을 제시한다.
  • [16:35] 많은 화이트칼라 업무가 사실 일회성·저빈도 소프트웨어 작업이며, 지금까지는 사람이 직접 하는 편이 합리적이었다.
  • [17:10] 앞으로는 사용자가 에이전트에게 지시하면 백엔드에서 알아서 코드를 짜고 처리하게 된다.
  • [18:31] 솔직히 5년 정도면 그 대부분이 해결될 것이라 예상하며, AI에서 5년은 한 세기와 같다고 표현한다.

“[14:32] 프로그래밍에 대해 말할 때, 결국 그것은 컴퓨터에게 무엇을 할지 어떻게 말하느냐의 문제입니다.”

Chapter 8: AI 진보를 직관하기 어려운 이유 (18:45-20:36)

  • [18:47] 인간은 지수 곡선을 이해하는 데 정말 어려움을 겪는다.
  • [19:24] 채집 시대 “좋은 사냥 한 번”이 며칠 치 식량이었다면, 지수 곡선에서는 그것이 천 년 치 식량일 수 있다.
  • [19:42] 공산주의 중국에서 자라 미국으로 온 부모조차도 그 변화 속도에 충격을 받았다고 말한다.
  • [20:35] 10년 뒤에는 AI가 가져다줄 것들 없이 살았다는 사실조차 잊게 될 것이라고 본다.

Chapter 9: 제1원리로 AI를 사고하기 (20:39-22:52)

  • [21:16] 사람들은 보통 역사적 패턴 매칭으로 미래를 예측하며, 99%의 경우 잘 작동한다.
  • [21:39] 그러나 실제로 무언가가 움직이는 “정말 다른 1%의 경우”에는 패턴 매칭보다 제1원리 사고가 훨씬 중요하다.
  • [21:47] METR 보고서를 예로 들어, 몇 년 전 AI가 중단 없이 수행하는 작업은 사람 기준 10~20초 수준이었다고 설명한다.
  • [22:04] 그 작업 지속 시간이 기본적으로 몇 달마다 두 배씩 늘어났고, 지금은 몇 시간 분량을 이야기한다.
  • [22:24] 제1원리 질문은 “왜 그것이 며칠·몇 주·몇 달치 일이 될 수 없겠는가”이며, 그렇게 되면 완전히 다른 결론에 도달한다.

“[21:43] 정말 중요한 것은 사물을 제1원리에서 생각하는 것입니다.”

“[22:24] 제1원리의 질문으로 묻기만 하면 됩니다. 왜 그것이 며칠이나 몇 주, 몇 달치 일이 될 수 없겠습니까?”

Chapter 10: 에이전트가 몇 달씩 일할 수 있게 되면 (22:57-30:09)

  • [23:12] “1년 동안 도움 없이 일하는 에이전트”가 있다면 무엇을 시키겠냐는 질문에 농담처럼 “경쟁자를 무너뜨리겠다”고 답한다.
  • [24:11] 실행을 시스템이 대신하면, 사람은 정말로 무엇을 만들고 창조하고 싶은지 생각하는 데 시간을 쓰게 된다.
  • [24:28] 진행자는 즉석 컬러 사진을 위해 2년간 생각만 한 Edwin Land(Polaroid) 사례를 들며, 풀지 못한 문제를 백그라운드에서 계속 공략하는 에이전트의 가치를 말한다.
  • [25:50] 시간 단위에 따라 맡기는 일이 달라진다 — 초 단위는 명령, 시간 단위는 과제, 더 긴 단위는 “임무”에 가깝다.
  • [27:12] 새로운 과학 아이디어나 재료 구성 방식을 몇 달·몇 년간 탐구·실험하게 하는 연구형 에이전트도 곧 매우 가능해질 것이라 본다.
  • [28:36] 미래의 일은 사람들이 호기심·대의·예술을 위해 자신의 에이전트를 내보내 미션을 추구하는 모습이 될 것이라고 말한다.

“[24:14] 무엇을 하고 싶습니까? 무엇을 만들고 싶습니까? 무엇을 창조하고 싶습니까?”

“[28:56] 그들은 자신의 에이전트를 내보내서 그 미션들을 추구하게 합니다.”

Chapter 11: Cognition의 원래 가설 (30:18-31:11)

  • [30:26] 가설은 늘 두 가지였다 — 항상 코드·소프트웨어와 관련됐다는 점(모두 프로그래밍 괴짜였기에).
  • [30:36] 둘째는 이것이 여러 단계를 거치는 반복적 프로세스가 되리라는 아이디어로, 2023년 당시로선 파격적인 견해였다.
  • [30:53] 매출이 전혀 없던 상태에서 약 18개월 만에 100만 달러에서 5억 달러 규모로 성장했다.

Chapter 12: Devin 출시와 비판 다루기 (31:11-37:16)

  • [31:18] 출시 반응은 “역대 가장 멋진 것”부터 “살 수 있는 최악의 물건”까지 양극단으로 갈렸다.
  • [31:55] 당시 Devin은 “제품”이라기보다 무엇이 가능한지를 보여주는 프로토타입·데모에 가까웠다고 솔직히 인정한다.
  • [32:23] Devin이 처음 해낸 실제 작업은 팀을 위한 MongoDB 설정 — 오류를 검색·시도·반복하던 과정을 “그냥 가서 고쳐봐”라고 맡기자 실제로 해결했다.
  • [33:05] 그 경험이 “앞에 놓인 지수 곡선”을 보는 것 같았고, 그날 밤 잠을 잘 수 없었다고 말한다.
  • [34:49] 첫 출시 당시 SWE-bench에서 약 13%를 기록했는데, 당시 가장 잘 알려진 성능은 약 3~4% 수준이었다.
  • [35:51] 회사를 시작할 때 사실상 가진 게 없었고 “존재할 권리가 없었다”고 표현하며, 그럼에도 스타트업이 이기는 이유를 설명하기 시작한다.

“[33:00] 가서 고쳐봐.”

“[33:24] 왜 이제 모든 소프트웨어와 모든 제품이 이런 방식으로 만들어지지 않아야 하는가?”

Chapter 13: 엔터프라이즈에서 PMF 찾기 (37:16-42:38)

  • [37:33] Devin은 2024년 3월 출시로 큰 입소문을 탔지만 실제 고객도 매출도 없었다.
  • [38:11] 초기에 사용자들이 Devin을 다양한 작업에 쓰려 했고, 그 초기 시도들은 모두 실패했다 — 멋진 데모는 가능했지만 실제 코드베이스에서 일할 준비는 안 돼 있었다.
  • [39:21] 그래서 처음부터 끝까지 처리 가능하고 실제 가치가 있는, 반복적이지만 약간의 지능과 탐색이 필요한 첫 작업이 무엇인지 묻게 됐다.
  • [40:03] 초기 활용 사례는 마이그레이션과 버전 업그레이드(예: Java 7→8, 5만 개 파일 코드베이스의 반복 변경)였다.
  • [40:26] 첫 번째 성공은 브라질 최대 은행 Nubank와 함께한 대규모 마이그레이션 작업이었다.
  • [41:09] 2026년의 Fortune 500과 세계 최대 기업(Walmart, CVS, JP Morgan, Mercedes)은 모두 거대한 엔지니어 팀을 가진 소프트웨어 회사다.
  • [41:45] 현재 매출의 약 75~80%가 엔터프라이즈에서 나오며, 셀프 서브(Exa, OpenRouter 등)도 최근 빠르게 성장했다.

“[37:52] 여러분, 이것이 본격적으로 쓸 준비가 된 제품인지는 잘 모르겠습니다, 하지만 정말로 원하신다면…”

Chapter 14: 대기업 내부에 Devin을 배포하는 법 (42:41-48:29)

  • [42:48] 고객 온보딩은 “교육”에서 시작 — AI 에이전트에 열광하지만 실제 배포가 어떤 모습인지엔 세부 사항이 많다.
  • [43:35] 일반 기업의 벤더 채택·보안 승인 주기는 보통 12~18개월이며, Cognition은 이를 인간적으로 가능한 한 빠르게 진행하는 법을 찾는다.
  • [44:24] 첫 고객 Nubank 때는 팀 전체가 브라질로 날아가 엔지니어와 함께 앉아 디버깅했다 — “팀이 아니라 회사 전체를 배포한 것”에 가까웠다.
  • [45:15] 오늘날 Devin은 훨씬 자율적이며, 12~18개월짜리 배포 주기를 약 3개월로 단축하려 한다.
  • [45:26] 2만 5천 명 엔지니어 조직이 연 100억 달러를 쓴다면, 세 배 빠르게 움직일 가능성은 보통 우선순위가 된다.
  • [46:29] 현재 방식은 직접 다 해주는 것이 아니라 “우리가 돕기 위해 여기 있다”는 형태로, 실제 사용 주체는 고객 팀이며 인센티브를 최대한 일치시킨다.

“[44:24] 저희는 팀을 배포한 것이 아니라, 회사 전체를 배포했다는 것입니다.”

Chapter 15: 토큰 지출이 아니라 ROI를 측정하기 (48:33-50:00)

  • [48:37] 첫 번째 핵심은 고객과 함께 ROI를 매우 명확하게 정의하는 것이다.
  • [48:46] 최근 사람들이 “엔지니어 1인당 토큰 예산”에 과열돼 있는데, 중요한 질문은 그 지출이 실제 가치를 만드는지다.
  • [49:10] 엔지니어를 토큰 사용량이 아니라 실제 산출물·완료된 좋은 일의 양으로 평가해야 한다고 주장한다.
  • [49:36] 구체적 ROI 예시: 원래 18개월·1,500만 달러로 아웃소싱될 프로젝트를 내부 팀이 100만 달러·3개월에 완료하는 것.

“[49:10] 사람들을 실제로 얼마나 많은 산출물을 만들어 내는지, 얼마나 많은 좋은 일이 실제로 완료되는지로 순위를 매겨 봅시다.”

Chapter 16: Cognition이 모델 중립을 지향하는 이유 (50:00-52:13)

  • [50:06] Cognition은 모든 연구소·모델에 대해 중립적인, “스위스처럼 되는 것”을 선호한다.
  • [50:17] Devin은 의도적으로 여러 모델을 적절한 (하위) 작업에 맞춰 쓰는 “복합 모델 시스템”으로 설계됐다.
  • [50:32] 예: 버그 Jira 티켓을 받아 조사→로컬 재현→로그 분석→디버깅→수정·테스트→리뷰 제출까지의 각 단계마다 잘하는 모델이 다르다.
  • [51:24] 어떤 작업은 매우 어려워 세상에서 가장 뛰어난 모델이 필요하고, 어떤 작업은 보일러플레이트라 저렴·빠르게 처리하는 것이 핵심이다.
  • [52:01] Anthropic·OpenAI·Google, Cognition 자체 모델, 오픈소스 모델 중 작업에 맞춰 동적으로 선택한다.

“[50:06] 네, 저희는 스위스처럼 되는 것을 좋아합니다, 맞습니다.”

Chapter 17: 집중이 스타트업을 거대 기업보다 강하게 만든다 (52:18-57:11)

  • [52:42] 모든 것을 하려 하면 자원·인력·브랜드를 다 가진 Microsoft·Google에 진다.
  • [52:54] 지속적 비즈니스를 만드는 방식은 하나의 특정한 것에 매우 집중된 베팅을 하고, 그 위에서 촘촘하게 실행하는 것이다.
  • [53:20] Spotify의 Daniel Ek 인용 — “사실은 우리가 그들보다 음악에 훨씬 더 많이 신경 쓸 것”이라는 점이 핵심이라고 본다.
  • [54:00] 좁은 알고리즘 문제가 아니라, 현실 코드베이스의 지저분함·협업·티켓 시스템 연동 같은 복잡함을 다루는 것이 Cognition이 중요하게 여기는 것이다.
  • [54:40] 모델에 더 쓰게 할 인센티브가 없기에, 중립적 위치에서 고객을 적절한 모델·가성비·사용 사례로 안내한다는 신뢰를 준다.
  • [55:58] 초기 가장 큰 반론은 “Microsoft에 이미 GitHub Copilot이 있지 않냐”였지만, 현실엔 훨씬 더 많은 혁신과 구축할 것이 있다.

“[53:31] 사실은 저희가 그들보다 음악에 훨씬 더 많이 신경 쓸 것이라는 점입니다.”

Chapter 18: 독립성, 인수, 세대를 대표하는 회사 만들기 (57:11-01:00:21)

  • [57:24] 최근 뉴스 이후 Cognition은 더 뚜렷하게 “독립성에 베팅하는 사람들”로 알려지게 됐다.
  • [58:23] 회사 X와의 인수를 어떻게 보냐는 질문에, Scott은 (인수당하는 게 아니라) “우리가 그들을 살 돈을 어떻게 마련하냐”는 의미로 받아들였다.
  • [58:45] 창업자들이 처음부터 세대를 대표하는 회사를 만들고 싶어 했고, 그것이 진정으로 기대하는 일이라고 강조한다.
  • [59:09] “이미 늦었다, 더는 불가능하다”고 말하는 사람들은 창업자가 아니라고 단언하며, 창업자는 증거가 없어도 성공을 믿는 합리적 낙관주의자라고 말한다.
  • [59:39] 현재의 PR 생성·검토 방식이 소프트웨어를 만드는 최종 형태라고 본다면 아무것도 변하지 않겠지만, 앞으로 10세대는 더 다양한 제품 경험이 나올 것이라 본다.
  • [01:00:09] Richard Branson의 정의 — “모든 사업은 다른 사람의 삶을 더 낫게 만드는 아이디어”이며, 그렇다면 기회는 무한하다.

“[58:47] 저희 모두는 여기에 들어오면서 세대를 대표하는 회사를 만들고 싶었습니다.”

“[59:09] 그런 사람들은 창업자가 아닙니다.”

Chapter 19: 돈이 목표가 아닌 이유 (01:00:26-01:03:36)

  • [01:00:45] “말도 안 되는 숫자”를 제시받아도 거기에 특별히 매여 있지 않다고 답한다.
  • [01:00:58] 매각이 가장 야심 찬 일이라고 판단되면 매각하겠다 — 중요한 것은 돈이 아니라 자신들이 중요하게 여기는 목표다.
  • [01:01:10] 자신에겐 차도 없고, “초밥 좋아하는” 정도라 엔지니어 연봉으로도 감당 가능한 삶을 산다고 말한다.
  • [01:01:51] Mark Zuckerberg가 10억 달러 제안에 “돈으로 뭘 하겠나, 어차피 또 소셜 네트워크를 만들 텐데”라 답한 사례를 든다.
  • [01:02:15] 진행자는 Cognition 구성원이 “문자 그대로 전부 nerd”라며, Scott이 자신의 소셜 네트워크를 회사로 구현한 것 같다고 말한다.
  • [01:03:04] Scott은 현재 루이지애나주 배턴루지 출신 기업가 중 두 번째 부자이며, 첫 번째는 Raising Cane’s의 Todd Graves다.

“[01:00:58] 저희는 매각하는 것이 가장 야심 찬 일이라고 생각한다면 매각할 것입니다.”

“[01:01:58] 돈으로 제가 무엇을 하겠습니까?”

Chapter 20: 한 번뿐인 인생, 전부를 걸다 (01:03:42-01:05:03)

  • [01:03:55] 모든 것을 쏟아부었는데 그저 충분히 잘하지 못했다면, 분하긴 해도 감당할 수 있는 결과라고 말한다.
  • [01:04:10] 그러나 전부를 걸 수 있었는데 그러지 않았다면, 그 결과 속에서 스스로를 용납하며 살 수 없을 것이라고 말한다.
  • [01:04:31] 이것을 하는 이유는 자신들의 잠재력을 실현하고 만들 운명이었던 것을 만들고 싶기 때문이라고 설명한다.
  • [01:04:40] 인생은 한 번뿐이니 나아가라는 생각으로 대화를 마무리한다.