Claude Fable 5의 귀환 | 첫인상

요약

  1. Arena의 Peter Gostev가 Claude Fable 5로 만든 60여 개의 3D 생성물·미니게임·월드빌딩 결과를 하이라이트로 선보인다.
  2. 물에 잠긴 맨해튼, 런던 2,000년 역사, 건설되는 이집트 피라미드 등 단 하나의 프롬프트가 만들어낸 결과의 복잡도와 일관성을 강조한다.
  3. "6개월 전엔 불가능했던 일"이라며, 모델을 한계까지 밀어붙여 새로운 활용법을 발굴하라고 권한다.

하이라이트 모음 소개 (00:00-01:59)

  • [00:00] Anthropic의 최고 모델 Fable이 돌아왔고, 오늘은 비교·분석 대신 “마음껏 즐기는” 영상을 진행
  • [00:18] 아직 며칠간 Claude Code 구독에 포함되어 있는 이 순간을 음미하고 싶다는 취지
  • [00:33] 60개가 조금 넘는 생성을 해봤고, 그중 최고 결과물들을 소개
  • [01:03] Agent Arena에서 Fable이 역대 최고 점수를 기록
  • [01:23] 전부 어려운(대개 아주 긴) 프롬프트를 준 3D 테스트이며, 일부는 한 번에, 일부는 약간의 수정을 거침

물에 잠긴 맨해튼과 로마 복셀 (01:59-03:36)

  • [01:59] 첫 결과물은 물에 잠긴 맨해튼 — 센트럴 파크까지 세밀하게 구현된 압도적 디테일
  • [02:31] “이 정도 복잡도의 작업을 이만큼 해내는 모델은 본 적이 없다”
  • [02:46] 코드가 약 1,600줄에 달함
  • [02:59] 로마의 복셀 생성물은 디테일과 요소 간 일관성 면에서 지금까지 본 것 중 단연 최고

세계 7대 불가사의와 런던 2,000년 (03:36-12:58)

  • [03:36] 세계 7대 불가사의 — 알렉산드리아 등대부터 바빌론 공중정원까지 항해하듯 지나가며 보여줌
  • [03:48] 관건은 만들어야 하는 세계의 넓은 범위와 각 요소에 배분할 수 있는 복잡도
  • [04:42] 런던의 2,000년 역사 — 로마 시대 론디니움에서 런던 대화재, 대공습, 현대까지 시대별 변천을 렌더링
  • [06:59] 골든게이트교 — 물·선박·차량 통행까지 최고 수준, 운전 조작까지 지원
  • [08:13] 관찰된 실패 양상: 모델이 스스로를 억제하는 듯 실력을 다 발휘하지 않는 느낌 → “더 야심차게 하라”고 밀어붙이면 개선됨
  • [09:56] 역사적 이스탄불 — 블루 모스크, 하기아 소피아까지 윤곽이 예외적으로 훌륭
  • [11:24] 이스탄불처럼 훈련 데이터에 없을 법한 도시도 정확히 배치·조율한다는 사실은 모델의 지능을 보여줌

“[11:41] 물을 어떻게 렌더링할지, 서로 다른 요소들을 어떻게 조율할지 알아야 합니다. 이것은 인상적입니다.”

피피 섬과 ‘마지막 20%’ 이야기 (12:58-17:16)

  • [12:58] 태국 피피 섬 — 석호, 배, 맑은 물이 매우 일관성 있게 조율됨
  • [13:32] 좋은 모델의 핵심 지표: 서로 다른 요소가 제대로 조율되는지 여부
  • [14:06] “80%는 잘하는데 마지막 20%가 엉망이면, 더 싸고 빠른 모델이라도 결국 그 20%를 디버깅하게 된다”
  • [15:12] 이 결과물들은 심한 체리피킹이 아니라 63개 프롬프트 중 20% 정도만 추려낸 것
  • [16:28] 반복 작업은 대개 사소한 시각적 버그를 고치거나, 모델이 조금 게을러 보일 때 더 밀어붙이기 위한 것

건설되는 이집트 피라미드와 교육 콘텐츠 (17:16-23:52)

  • [17:16] 고대 이집트가 건설되는 과정 — 일꾼들이 움직이며 피라미드가 지어지는 모습을 렌더링
  • [17:53] “이것이 조금이라도 작동한다는 사실”이 놀랍다며, 가능하리라 전혀 예상 못 했다고 언급
  • [19:40] Fable이 특히 잘하는 것은 교육용 콘텐츠 — 사물이 어떻게 존재했는지 보여주고 설명하는 유형
  • [20:03] ‘마음 이론’ 측면에서 개선되어, 사용자가 무엇을 생각하는지 상상하고 설명을 훨씬 잘함
  • [20:41] 폼페이 — 시간의 흐름과 화산 분화, 도망치는 사람들까지 몰입감 있게 서사화
  • [22:54] 교육 종사자라면 특정 주제를 이 방식으로 시각화해 가르쳐볼 만하다고 제안

사하라 대상 행렬과 장자제 (23:52-26:35)

  • [23:52] 사하라 대상 행렬 — 여러 요소를 조율하는 능력 테스트, 낙타 하나하나가 개별 개체로 잘 디자인됨
  • [24:23] 카파도키아 — 도식적 처리에 그치지 않고 현실적인 계곡·집·열기구까지 높은 사실감 달성
  • [25:05] 스톤헨지도 이전보다 훨씬 현실적 — 분명한 개선
  • [26:01] 장자제 석림 — 만들어진 세계 속을 떠다니며 지나가는 능력을 보여줌

미니게임과 명화 속 3D 세계 (26:35-42:34)

  • [26:35] 미니게임 생성 — 아직 최고 수준의 게임에는 못 미치지만 갈고리로 물건을 부수는 등 게임의 방향에 근접
  • [28:14] 비행 시뮬레이터, 도시 단면(지하·역·파이프·거리 레벨)까지 — “가능한 줄 몰랐던” 디테일
  • [31:26] 게임플레이는 기본적이지만 조작감(controls)은 지금까지 본 모델 중 최고
  • [34:16] 클림트 ‘키스’, 반 고흐 ‘별이 빛나는 밤’ 등 명화 속으로 들어가 떠다니는 3D 세계 생성
  • [36:49] 모네 인상주의 기법이 훈련 데이터에 없는 것이라면 “진짜 창의성”이라 평가
  • [37:05] 호쿠사이의 파도 — 종이 같은 질감으로 파도의 전체 경험을 구현
  • [40:37] “6개월 전엔 시도조차 못 했을 일 — 지금은 완전히 다른 세상”
  • [41:01] 홍해가 갈라지는 장면 — 둘러보고 날아다니고 건너갈 수 있음

Fable의 한계와 곰 (42:34-45:05)

  • [42:34] GTA VI 같은 건 당연히 안 되지만, HTML 파일로 합리적으로 기대할 수 있는 것 중 더 어려운 프롬프트를 떠올리기 어려움
  • [43:00] 연어를 잡아 먹는 곰들 — 잠시나마 행복해지는 생성물
  • [43:54] AI 산업은 매우 빠르게 발전하며 따라잡기 어렵다는 점을 강조

마무리: 한계까지 밀어붙여라 (45:05-46:58)

  • [45:05] 일본 수묵화 세계 — 붓질이 그려지는 잉크의 디테일까지 관찰 가능
  • [45:38] “6개월 전 모델이 할 수 있던 것에 갇히지 말라 — 비용 걱정으로 시도를 접지 말라”
  • [46:16] 너무 새로운 기술이라 연구소 사람들조차 이 모델들의 모든 활용법을 아직 다 이해하지 못함
  • [46:32] 각자의 분야에서 ‘우주 엘리베이터’에 해당하는 도전을 시도해보라는 권유로 마무리

“[46:50] 보시다시피 저는 이것에 꽤 흥분해 있습니다. 이런 모델들은 계속 더 좋아질 것입니다.”